Flash CS5 Guia de Campo
FRANCISCO PASCUAL · EDITORIAL RA-MA
- 🚚 Envío en 24/72 h o recogida gratis en la tienda
- 📦 Envío gratis a España a partir de 50 €
Flash representa un componente esencial para el diseño Web. Gracias a él se puede aumentar el valor cualitativo de cualquier Web, desde una sencilla animación hasta el diseño de un sitio completo de alto rendim iento, ya que sus películas pueden incorporar incluso elementos intera ctivos, como botones o menús, que amplían sus posibilidades. Todo ello sin recurrir a conocimientos de programación y con archivos resultant es de tamaño extremadamente reducido, lo que las convierte en candidat as perfectas para su aplicación a páginas Web. Mediante esta guía cual quier lector controlará con seguridad el manejo Flash de manera fácil gracias al método de enseñanza empleado, que se basa en la descripción sencilla y detallada de sus funciones, con ejemplos y ejercicios que simplifican la comprensión de la materia y le habitúan al uso del prog rama. Además, a lo lago de la obra, se desarrolla un macroejercicio co n el que se diseña una película Flash completa, que se va completando capítulo a capítulo. Su lectura progresiva desvela los secretos de est e sistema y proporciona resultados realmente sorprendentes. INTRODUCC IÓN COMIENZO CÓMO USAR ESTE LIBRO CAP-TULO 1. B-SICO EN FLASH 1.1 CREA R UNA NUEVA PEL-CULA 1.1.1 Propiedades de la película 1.2 ARCHIVAR PEL -CULAS 1.3 ADAPTAR UNA PEL-CULA A INTERNET 1.3.1 Configuración de la p ublicación 1.3.2 Configuración de audio 1.3.3 Otras opciones de compre sión 1.4 ABRIR PEL-CULAS 1.5 EJERCICIOS 1.5.1 Creación de una película 1.5.2 Un dibujo sencillo 1.5.3 Archivar la película en el disco CAP-T ULO 2. DIBUJO Y OBJETOS GR-FICOS CON FLASH 2.1 INCORPORAR OBJETOS DE O TROS PROGRAMAS 2.2 TRABAJO CON LOS OBJETOS DE FLASH 2.2.1 Cambio de po sición de los objetos 2.2.2 Cambio de tamaño de los objetos 2.3 DIBUJO CON FLASH 2.3.1 Selección y manejo de objetos 2.3.2 Subselección 2.3. 3 Selección con el lazo 2.3.4 Transformación libre 2.3.5 Transformació n de degradado 2.3.6 Líneas rectas 2.3.7 Pluma 2.3.8 Cuadros con texto 2.3.9 Filtros para texto 2.3.10 Rectángulos 2.3.11 Círculos y elipses 2.3.12 Polígonos 2.3.13 Lápiz 2.3.14 Pincel 2.3.15 Pincel rociador 2. 3.16 Bote de tinta 2.3.17 Cubo de pintura 2.3.18 Cuentagotas 2.3.19 Bo rrador 2.3.20 Rotación tridimensional 2.3.21 Traslación tridimensional 2.3.22 Deco 2.3.23 Hueso 2.4 SECCIÓN VER 2.4.1 Mano 2.4.2 Zoom 2.5 SE CCIÓN COLORES 2.6 APLICACIÓN DE COLORES 2.6.1 Degradados lineales 2.6. 2 Degradados radiales 2.6.3 Rellenos de Mapa de bits 2.7 USO DE CAPAS 2.7.1 Creación de capas 2.7.2 Propiedades de capa 2.7.3 Cambiar una ca pa de nivel 2.7.4 Eliminar capas 2.8 AGRUPAR Y DESAGRUPAR 2.9 ORGANIZA R OBJETOS 2.10 TRANSFORMAR OBJETOS 2.11 ALINEAR OBJETOS 2.12 COMBINAR OBJETOS 2.13 EJERCICIOS 2.13.1 Dibujo de la bola protagonista 2.13.2 D ibujo del fondo 2.13.3 Dibujo de las tres bolitas 2.13.4 Dibujo de la cama elástica 2.13.5 Dibujo de los muelles CAP-TULO 3. CREACIÓN DE S-M BOLOS Y ANIMACIÓN 3.1 S-MBOLOS 3.1.1 Biblioteca de símbolos 3.1.2 Colo car símbolos en la película 3.1.3 Efectos para instancias de símbolos 3.2 EFECTOS DE MEZCLA PARA S-MBOLOS 3.3 ANIMACIONES FOTOGRAMA A FOTOGR AMA 3.4 INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO 3.4.1 Propiedades de la animación 3.5 VELOCIDAD DE EJECUCIÓN DE LA PEL-CULA 3.6 TRAYECTOS 3.6.1 El Edito r de movimiento 3.7 FILTROS EN S-MBOLOS Y SU ANIMACIÓN 3.8 INTERPOLACI ÓN DE FORMA 3.8.1 Consejos de forma 3.8.2 Trazar mapas de bits 3.9 ANI MACIÓN CON ESQUELETOS 3.10 EJERCICIOS 3.10.1 Animación de la bola prot agonista (Parte 1) 3.10.2 Animación de la bola protagonista (Parte 2) 3.10.3 Animación de la bolita 3.10.4 Retoque: simulación de gravedad 3 .10.5 Retoque: rótulo 3.10.6 Animación fotograma a fotograma 3.10.7 Mo rphing 3.10.8 Rótulos animados 3.10.9 Animación con Esqueletos CAP-TUL O 4. INTERACTIVIDAD 4.1 CREACIÓN DE BOTONES 4.1.1 Detalles sobre los d ibujos de un botón 4.2 AÑADIR ACCIONES 4.3 EVENTOS CAP-TULO 5. UTILIDA DES 5.1 ESCENAS 5.1.1 Crear escenas 5.1.2 Panel Escenas 5.2 SONIDOS 5. 2.1 Personalizar sonidos 5.3 CUADR-CULA 5.4 GU-AS Y REGLAS 5.5 PAPEL C EBOLLA 5.6 PANELES: CONJUNTOS, OCULTAR Y MOSTRAR 5.7 BIBLIOTECAS COMUN ES 5.8 IMPORTAR V-DEO 5.9 CONTROL DE LAS PEL-CULAS FLASH 5.10 PREVISUA LIZACIÓN DE LAS PEL-CULAS 5.11 IMPRIMIR PEL-CULAS 5.11.1 Configurar pá gina 5.11.2 Imprimir 5.12 PORTAPAPELES CON FLASH 5.12.1 Pegar in situ 5.12.2 Duplicar y mover fotogramas 5.13 ASIGNACIÓN DE FUENTES 5.14 DES HACER Y REHACER 5.15 EL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN 5.16 PLANTILLAS DE DOC UMENTO 5.17 SISTEMA DE AYUDA 5.17.1 Ayuda en los paneles 5.18 EJERCICI OS 5.18.1 Añadir sonidos (Parte 1) 5.18.2 Añadir sonidos (Parte 2) 5.1 8.3 Repaso: deformación de la cama 5.18.4 Bibliotecas comunes CAP-TULO 6. EJERCICIOS PR-CTICOS 6.1 CARTEL GIRATORIO (I) 6.2 CARTEL GIRATORIO (II) 6.3 RÓTULOS ANIMADOS 6.4 RÓTULOS EN SECUENCIA 6.5 ANIMACIÓN MIXT A MATERIAL ADICIONAL -NDICE ALFAB+TICO
Pago seguro con tarjeta (Visa, Mastercard) · los datos de tu tarjeta no pasan por nuestra web
- Envío en 2-4 días o Rápido en 24-48 h · gratis a partir de 50 €
- 14 días para devolver
- Pago 100% seguro
Flash representa un componente esencial para el diseño Web. Gracias a él se puede aumentar el valor cualitativo de cualquier Web, desde una sencilla animación hasta el diseño de un sitio completo de alto rendim iento, ya que sus películas pueden incorporar incluso elementos intera ctivos, como botones o menús, que amplían sus posibilidades. Todo ello sin recurrir a conocimientos de programación y con archivos resultant es de tamaño extremadamente reducido, lo que las convierte en candidat as perfectas para su aplicación a páginas Web. Mediante esta guía cual quier lector controlará con seguridad el manejo Flash de manera fácil gracias al método de enseñanza empleado, que se basa en la descripción sencilla y detallada de sus funciones, con ejemplos y ejercicios que simplifican la comprensión de la materia y le habitúan al uso del prog rama. Además, a lo lago de la obra, se desarrolla un macroejercicio co n el que se diseña una película Flash completa, que se va completando capítulo a capítulo. Su lectura progresiva desvela los secretos de est e sistema y proporciona resultados realmente sorprendentes. INTRODUCC IÓN COMIENZO CÓMO USAR ESTE LIBRO CAP-TULO 1. B-SICO EN FLASH 1.1 CREA R UNA NUEVA PEL-CULA 1.1.1 Propiedades de la película 1.2 ARCHIVAR PEL -CULAS 1.3 ADAPTAR UNA PEL-CULA A INTERNET 1.3.1 Configuración de la p ublicación 1.3.2 Configuración de audio 1.3.3 Otras opciones de compre sión 1.4 ABRIR PEL-CULAS 1.5 EJERCICIOS 1.5.1 Creación de una película 1.5.2 Un dibujo sencillo 1.5.3 Archivar la película en el disco CAP-T ULO 2. DIBUJO Y OBJETOS GR-FICOS CON FLASH 2.1 INCORPORAR OBJETOS DE O TROS PROGRAMAS 2.2 TRABAJO CON LOS OBJETOS DE FLASH 2.2.1 Cambio de po sición de los objetos 2.2.2 Cambio de tamaño de los objetos 2.3 DIBUJO CON FLASH 2.3.1 Selección y manejo de objetos 2.3.2 Subselección 2.3. 3 Selección con el lazo 2.3.4 Transformación libre 2.3.5 Transformació n de degradado 2.3.6 Líneas rectas 2.3.7 Pluma 2.3.8 Cuadros con texto 2.3.9 Filtros para texto 2.3.10 Rectángulos 2.3.11 Círculos y elipses 2.3.12 Polígonos 2.3.13 Lápiz 2.3.14 Pincel 2.3.15 Pincel rociador 2. 3.16 Bote de tinta 2.3.17 Cubo de pintura 2.3.18 Cuentagotas 2.3.19 Bo rrador 2.3.20 Rotación tridimensional 2.3.21 Traslación tridimensional 2.3.22 Deco 2.3.23 Hueso 2.4 SECCIÓN VER 2.4.1 Mano 2.4.2 Zoom 2.5 SE CCIÓN COLORES 2.6 APLICACIÓN DE COLORES 2.6.1 Degradados lineales 2.6. 2 Degradados radiales 2.6.3 Rellenos de Mapa de bits 2.7 USO DE CAPAS 2.7.1 Creación de capas 2.7.2 Propiedades de capa 2.7.3 Cambiar una ca pa de nivel 2.7.4 Eliminar capas 2.8 AGRUPAR Y DESAGRUPAR 2.9 ORGANIZA R OBJETOS 2.10 TRANSFORMAR OBJETOS 2.11 ALINEAR OBJETOS 2.12 COMBINAR OBJETOS 2.13 EJERCICIOS 2.13.1 Dibujo de la bola protagonista 2.13.2 D ibujo del fondo 2.13.3 Dibujo de las tres bolitas 2.13.4 Dibujo de la cama elástica 2.13.5 Dibujo de los muelles CAP-TULO 3. CREACIÓN DE S-M BOLOS Y ANIMACIÓN 3.1 S-MBOLOS 3.1.1 Biblioteca de símbolos 3.1.2 Colo car símbolos en la película 3.1.3 Efectos para instancias de símbolos 3.2 EFECTOS DE MEZCLA PARA S-MBOLOS 3.3 ANIMACIONES FOTOGRAMA A FOTOGR AMA 3.4 INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO 3.4.1 Propiedades de la animación 3.5 VELOCIDAD DE EJECUCIÓN DE LA PEL-CULA 3.6 TRAYECTOS 3.6.1 El Edito r de movimiento 3.7 FILTROS EN S-MBOLOS Y SU ANIMACIÓN 3.8 INTERPOLACI ÓN DE FORMA 3.8.1 Consejos de forma 3.8.2 Trazar mapas de bits 3.9 ANI MACIÓN CON ESQUELETOS 3.10 EJERCICIOS 3.10.1 Animación de la bola prot agonista (Parte 1) 3.10.2 Animación de la bola protagonista (Parte 2) 3.10.3 Animación de la bolita 3.10.4 Retoque: simulación de gravedad 3 .10.5 Retoque: rótulo 3.10.6 Animación fotograma a fotograma 3.10.7 Mo rphing 3.10.8 Rótulos animados 3.10.9 Animación con Esqueletos CAP-TUL O 4. INTERACTIVIDAD 4.1 CREACIÓN DE BOTONES 4.1.1 Detalles sobre los d ibujos de un botón 4.2 AÑADIR ACCIONES 4.3 EVENTOS CAP-TULO 5. UTILIDA DES 5.1 ESCENAS 5.1.1 Crear escenas 5.1.2 Panel Escenas 5.2 SONIDOS 5. 2.1 Personalizar sonidos 5.3 CUADR-CULA 5.4 GU-AS Y REGLAS 5.5 PAPEL C EBOLLA 5.6 PANELES: CONJUNTOS, OCULTAR Y MOSTRAR 5.7 BIBLIOTECAS COMUN ES 5.8 IMPORTAR V-DEO 5.9 CONTROL DE LAS PEL-CULAS FLASH 5.10 PREVISUA LIZACIÓN DE LAS PEL-CULAS 5.11 IMPRIMIR PEL-CULAS 5.11.1 Configurar pá gina 5.11.2 Imprimir 5.12 PORTAPAPELES CON FLASH 5.12.1 Pegar in situ 5.12.2 Duplicar y mover fotogramas 5.13 ASIGNACIÓN DE FUENTES 5.14 DES HACER Y REHACER 5.15 EL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN 5.16 PLANTILLAS DE DOC UMENTO 5.17 SISTEMA DE AYUDA 5.17.1 Ayuda en los paneles 5.18 EJERCICI OS 5.18.1 Añadir sonidos (Parte 1) 5.18.2 Añadir sonidos (Parte 2) 5.1 8.3 Repaso: deformación de la cama 5.18.4 Bibliotecas comunes CAP-TULO 6. EJERCICIOS PR-CTICOS 6.1 CARTEL GIRATORIO (I) 6.2 CARTEL GIRATORIO (II) 6.3 RÓTULOS ANIMADOS 6.4 RÓTULOS EN SECUENCIA 6.5 ANIMACIÓN MIXT A MATERIAL ADICIONAL -NDICE ALFAB+TICO
- Autor:
- FRANCISCO PASCUAL
- Editorial:
- EDITORIAL RA-MA
- ISBN/EAN:
- 9788499641287
- Categoría:
- Novelas y ensayo
- Envío Estándar en 2-4 días laborables o Rápido en 24-48 h; gratis a partir de 50 €.
- Recogida gratis en la tienda de Badajoz: te avisamos cuando esté listo.
- 14 días desde la entrega para devolver. Si llega dañado o no es lo que pediste, el cambio corre de nuestra cuenta.
Más detalles en envíos y devoluciones.
17,90 €
También te puede gustar
Videojuegos Legendarios 11. Zelda. el Camino a Breath of the Wild y Tears of the Kingdom
10,99 €